Анимация персонажей в 3ds max

         

Созданы, чтобы двигаться


Глава 1. созданы, чтобы двигаться
Созданы, чтобы двигаться
Дизайн
Эстетические требования
Просмотр силуэта персонажа помогает достичь уникальности. он должен стать неотъемлемой частью процесса разработки дизайна

Некоторые элементы дизайна персонажей должны различаться при сохранении общего единообразия последних
Технические ограничения
Что такое экземпляр
Для создания betty bad был выбран свободный подход
На эти рисунки с рыжей моникой приятно смотреть, но они не подходят в качестве экземпляров для создания модели
Здесь показан более жесткий, схематичный экземпляр и результат его применения
Моделирование: форма
Использование экземпляра



С помощью модуля asset browser в 3ds max можно просмотреть изображения из любой папки
Подготовьте экземпляр прежде, чем переносить его в 3ds max как фоновое изображение
В 3ds max очень легко перенести изображение на фон окна проекции
Иногда, чтобы показать фоновое изображение, нужно приложить немного усилий
Чтобы в дальнейшем не соединять линии в одну форму, снимите флажок с опции start new shape

Трехмерный контур экземплярного наброска поможет вам при создании модели в любом виде
Основные советы по моделированию
Моделирование половин в 3ds max значительно упрощается с использованием экземпляра
Методы моделирования
Использование примитивов
Выдавливание форм или граней
Использование булевых операций
С помощью булевых операций геометрия создается быстро, но ее приходится вычищать
Шаблон сетки с высоким разрешением

Использование сетки с высоким разрешением для построения сетки с низким разрешением позволяет значительно ускорить процесс моделирования
На панели sub-object представлен удобный инструмент подсчета любых выделенных объектов
Патчевое моделирование с помощью инструментов surface tools
Инструменты surface tools - прекрасный способ создания естественной геометрии, например волос
Работа над поверхностью
Чтобы в 3ds max изменить режим затенения, щелкните правой кнопкой по имени окна проекции
Разворачивать ребра нужно для поддержания целостности поверхности модели

Применение модификатора smooth без дополнительных параметров к сетке приводит к удалению ее групп сглаживания
Группы сглаживания иногда надоедают
В результате применения одной группы сглаживания лицо betty выглядит не так отчетливо
Выделите эти грани на голове, чтобы отсоединить их, а затем присоединить снова
Изменив размеры панели, вы сделаете более доступными его разделы
Выделите только эти вершины и объедините их

Линии, которые видно сквозь заднюю сторону сетки, показывают, что вершины отсоединены
Отсоедините треугольники, образующие верхнюю губу, сделав их отдельным элементом
Оптимизация
Инструмент polygon counter поможет вам не превысить предельное значение числа граней
Оптимизация сетки гарантирует, что предельное число граней не превышено
Моделирование: функция
Схема модели

Сетка должна состоять из как можно меньшего числа объектов
Создание анимации
Шея и голова
Плечи
Талия
Бедра и ягодицы
Чтобы обеспечить анимацию ног, нужно добавить геометрию в области бедер и ягодиц
Локти и колени
Ладони и пальцы
Для большинстве персонажей игр в реальном времени применяются «варежки»
Запястья и лодыжки

Обычно, чтобы поддерживать форму лодыжек и запястий, дополнительной геометрии не требуется
Подгонка объекта biped
Небольшие изменения геометрии в области суставов иногда необходимы. это гарантирует правильную деформацию сетки
Текстура: карты
Обзор uvw
После того как модель построена, ее нужно текстурировать
Расположите элементы так, как если бы их развернули, словно кожуру апельсина
Окно transform type-in - прекрасный способ точно изменять размеры объектов или подобъектов, перемещать их и поворачивать

Масштабируйте вершины элементов, чтобы сетка стала непрерывной поверхностью
Выровняйте конечные элементы, чтобы соединить проекции на задней части головы
К такой сетке можно применить плоское проецирование
Сделайте ребро видимым, иначе оно не будет отображаться при визуализации в режиме каркаса
Если элементы расположены в нужном порядке, примените к ним модификатор uvw map
Качество текстуры
С помощью текстурных карт с картами прозрачности можно создать убедительно выглядящую голову с волосами
Резюме