Анимация персонажей в 3ds max

https://lehome.ru/katalog/zerkala/          

Ступня находится в том же положении, что и в предыдущем ключе обратной кинематики, но при этом вращается



Ступня находится в том же положении, что и в предыдущем ключе обратной кинематики, но при этом вращается


Иногда, чтобы исправить какую-либо проблему, нужно воспользоваться несколькими инструментами. Перейдите в кадр 21 и включите режим Anchor Right Leg (рис. 7.24).

Перейдите в кадр 50 и нажмите кнопку Set Key просто так, чтобы убедиться, что ступня закреплена. Подвигайте ползунок шкалы времени - и вы увидите, что ступня заблокирована. Однако при нажатии на кнопку Anchor Right Leg для звена Betty R Thigh ключ будет определен, в каком бы кадре вы ни находились. Таким образом, ключ был определен в кадре 21. Этот ключ можно оставить там или удалить. В любом случае анимация завершена, так как в кадрах 20 и 50 есть ключи. Подвигайте ползунок шкалы времени - и вы увидите, что ступня остается заблокированной.

Безусловно, возникает вопрос, почему нельзя было просто открыть окно Track View и скопировать ключевой кадр из кадра 20 в кадр 50. Можно было поступить и так. Но в этом случае все равно осталось бы избыточное движение, вызванное тем, что значение Continuity равно 25. Пришлось бы поменять его на 0 (рис. 7.25).



Содержание раздела