Анимация персонажей в 3ds max

         

Создание плавного цикла



Создание плавного цикла



Иногда в 3ds max очень трудно достичь идеально плавного цикла. Независимо от того, что настраивается или изменяется, неизбежны небольшие расхождения в положениях объектов. В большинстве случаев они незаметны и/или игровой движок сглаживает их с помощью интерполяции. Однако при плавательных движениях цикл обязательно должен быть гладким. Вспомните, что файл 3ds max - это на самом деле папка с анимациями, поэтому можно создавать столько ключей, сколько нужно на протяжении отрезка анимации, ведь многие игровые движки позволяют вам задавать время начала и конца анимаций при экспорте (об экспорте подробно рассказывается далее). Поэтому временные теги так полезны. Имея все это в виду, очень просто с помощью нескольких дополнительных кадров создать практически идеальный цикл.

Измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 500, а в поле End Time - 700. Удалите ключи, удвоенные в кадрах 499 и 601. Затем скопируйте все ключевые кадры из кадра 525 в кадр 625 и все ключи из кадра 550 в кадр 650. Установите начало и конец анимации в кадрах 525 и 624 и воспроизведите анимацию (рис. 7.70).



Содержание раздела