Анимация персонажей в 3ds max

         

Первый кадр анимации плавания вперед пользуется преимуществом интерполяции



Первый кадр анимации плавания вперед пользуется преимуществом интерполяции


Скопируйте ключи из кадра 670 в кадр 710 и перейдите в кадр 690, чтобы создать следующую позу. Это средняя точка, в которой Betty свободно дрейфует, а затем делает следующее движение рукой и готовится оттолкнуться мощным рывком. Однако самое важное здесь - движение объекта СОМ. Создавая позу, показанную на рис. 7.72, переместите СОМ назад по оси Y на 4 единицы и вниз по оси Z на 8 единиц. Несмотря на то что Betty будет перемещаться в воде программными средствами, такое движение создаст впечатление, что паузы между гребками приводят к потере импульса и даже к небольшому погружению в воду. Это помогает составить общее впечатление о движении под водой (рис. 7.72).



Содержание раздела