Анимация персонажей в 3ds max

         

Кнопка paste posture/pose/track opposite - отличный способ достичь соответствия поз рук и ног с обеих сторон



Рис. 7.67 Кнопка Paste Posture/Pose/Track Opposite - отличный способ достичь соответствия поз рук и ног с обеих сторон


Удвойте ключи в начальном и конечном кадрах анимации, чтобы избавится от движения, вызванного параметром Continuity, воспроизведите анимацию и посмотрите, как она выглядит. Это должна быть плавная, циклическая анимация, в которой Betty выполняет основное ленивое толкающее движение. Чтобы добавить ощущение свободного перемещения, перейдите в кадр 525, а затем - в окно проекции Right, выделите объект СОМ и опустите его на 1 единицу по оси Z. Скопируйте ключ в кадр 575 и воспроизведите анимацию. Теперь Betty двигается, немного покачиваясь, этим усиливается иллюзия пребывания под водой.

Анимируя Biped, старайтесь не закрывать панель Motion. Это поможет держать все координатные оси в правильном положении по отношению к Biped (чтобы не получилось, что вместо оси Y вверх направлена ось Z).



Следующий тип вторичного движения, которое нужно добавить, - это дополнительное движение ноги. Оно также подчеркнет отсутствие веса и свободное перемещение в воде. Перейдите в кадр 525 и настройте левую ногу. Поверните объекты Betty L Thigh и Betty L Calf на -20°, a Betty L Foot - на 60° относительно оси Z. Позиционируйте правую ногу, повернув Betty R Calf на 50° относительно оси Z. Параметры обратной кинематики, установленные по умолчанию, определят положение ступни автоматически (рис. 7.68).



Содержание раздела