Анимация персонажей в 3ds max

         

Уточнение позы бездействия



Уточнение позы бездействия



Теперь нужно уточнить позу, повернув объекты Pelvis, Spine и Head. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.2 или просто задайте их положение на глаз.

Таблица 6.2. Значения углов поворота объектов Pelvis, Spine и Head персонажа Widge

Объект ОсьХ ОсьУ OcbZ
Widge Pelvis    
Widge Spine  
Widge Head   -2o  


При повороте объектов туловища персонаж выходит из застывшей исходной позы. Уточните положение конечностей, повернув предплечье (forearm) и ключицы (calf) относительно оси X. Все руки и ноги при этом повернутся вперед или назад вокруг центров трансформаций ладоней и ступней соответственно. В табл. 6.3 приведены некоторые координаты.

Таблица 6.3. Значения углов поворота руки и ноги Widge

Объект ОсьХ
Widge R Calf 18o
Widge R Forearm 15o
Widge L Forearm -1o
Widge L Calf 16°


Завершите уточнение первого кадра простоя, задав положение объектов хвоста Tail. Такие изменения также выводят персонажа из застывшей исходной позы, она становится естественной, более анимированной. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.4.

Таблица 6.4. Координаты положения хвоста Widge

Объект ОсьУ OcьZ
Widge Tail 33° -22°
Widge Tail 1  
Widge Tail2 23°
Widge TailS 18°  
Widge TaiW 10°


Как только уточнения внесены, поза завершена (рис. 6.19). Полностью определив и уточнив основную позу Widge, скопируйте ключевые кадры в конец диапазона анимации, чтобы задать цикл. Конечно, между этими ключевыми кадрами Widge должен что-то делать. Эти движения должны быть достаточно сдержанными и не привлекать к себе большого внимания. Откройте окно Track View, убедитесь, что пиктограмма Slide Keys

Содержание раздела