Анимация персонажей в 3ds max

         

Голова персонажа widge включается в анимацию



Голова персонажа Widge включается в анимацию


Это очень небольшое движение придает голове более живой, естественный вид. Нужно создать впечатление того, что движение головы замедляется, поэтому в кадрах 30, 40 и 50 были определены ключи, чтобы обеспечить своего рода привязки - анкеры (anchor) - для положения, в котором голова будет неподвижна. Если поворачивать голову между этими анкерными ключами, то будет казаться, что движение больше привязано к поднятию головы вверх или опусканию ее вниз. То есть по мере поднятия туловища (кадры 20-30) голова под собственным весом немного опустится (кадр 25) и потом примет позу смотрящего вперед (кадр 30). Чтобы определить эти ключи при анимации, требуется немного умственных усилий, и не забывайте об этом подходе, добавляя вторичное движение.



Содержание раздела