Анимация персонажей в 3ds max

         

Если выделить эти звенья, то они больше не будут влиять на выбранные вершины



Если выделить эти звенья, то они больше не будут влиять на выбранные вершины


На вершины руки, которые ранее были вытянуты и деформированы, ненужные звенья больше не влияют, и теперь вершины привязаны к правильным объектам. Снова скройте все объекты, кроме m_headarmleg. и активизируйте подобъект Vertex модификатора Physique.

Задайте анимацию для объекта Biped и посмотрите, где возникают проблемные области, когда сетка деформируется при движении. Это еще один способ проверить задание весов сетки персонажа. Он выполняется примерно так же, как и в случае со сгибанием руки, что описано выше. Однако если в анимации нет кадра «покоя», такого как кадр 0 для руки, то переключать сетку персонажа из анимированного состояния в неанимированное можно другим способом: включая и выключая режим Initial Skeletal Pose (рис. 3.24).

Включите режим Initial Skeletal Pose, поставив напротив его названия галочку, затем продолжайте задавать веса правой руки. Сначала присвойте все вершины плеча (до нижней части локтя) звену Betty R UpperArm (рис. 3.25).



Содержание раздела