Анимация персонажей в 3ds max

         

Задание типичного двуногого персонажа



Задание типичного двуногого персонажа



В 3ds max Biped лучше использовать для костей, соответствующих костям реального существа, потому что с их помощью можно быстро и легко создать основу персонажа, дополнить ее обратной кинематикой (inverse kinematics - IK), суставными ограничениями (joint constraint) и всевозможными настраиваемыми параметрами, от числа пальцев до добавления хвоста. Но основное преимущество Biped - совместное использование файлов персонажей. Это относится и к его исходной позе, и к анимации методом ключевых кадров, и к данным захвата движения. Умение создать идеальную позу, шаги, бег или прыжки, а затем использовать любой из этих элементов или все вместе в других персонажах - ценное качество.



Содержание раздела