Анимация персонажей в 3ds max

         

Убедитесь, что объекты позвоночника biped выровнены с сеткой во всех окнах



Убедитесь, что объекты позвоночника Biped выровнены с сеткой во всех окнах


Система координат Biped уникальна тем, что она остается постоянно ориентированной независимо от выбранной в 3ds max системы координат. Масштабирование большинства частей Biped вдоль оси X удлиняет их, вдоль оси Z - расширяет, а вдоль оси Y - утолщает (если смотреть в окне проекции Front). При повороте относительно оси Z большинство объектов Biped наклоняются вперед или назад, но есть и исключения. В общем, к подобной координатной системе нужно привыкнуть.



Сделайте все возможное, чтобы подогнать размер и угол наклона объектов Head (Голова) и Neck (Шея) по сетке, но не забывайте о том, что центр трансформаций головы находится прямо под ней. Закончив работу над туловищем, можно перейти к рукам и ногам.



Содержание раздела