Анимация персонажей в 3ds max

         

Структурная конфигурация четырехногого biped немного другая



Структурная конфигурация четырехногого Biped немного другая


Переименуйте Biped в Widge. Руки, безусловно, нужны, поэтому оставьте напротив опции Arms галочку. Тело Widge сгибается только в середине, так что в поле Spine Links введите значение 2. В поле Leg Links введите 3. Звенья хвоста необходимы, поэтому укажите в поле Tail Links максимально допустимое для Biped число звеньев, то есть 5. У Widge не будет волос, и тем более их не надо собирать в хвост, поэтому в каждом поле Ponytail введите 0.

В учебных пособиях, руководствах по 3ds max и других книгах по анимации предлагается использовать поля Ponytail Links для анимации челюсти или рта. Но это не самая лучшая идея, так как character studio и так расходует много ресурсов процессора и оперативной памяти. Если добавить дополнительные кости в каркас Biped, то работа программы усложнится. Вместо этого создайте параллелепипед и свяжите его с объектом Head, ведь любой объект в 3ds max можно использовать в качестве кости, а они требуют гораздо меньше ресурсов процессора.





Содержание раздела