Анимация персонажей в 3ds max

         

Любое название, которое вы введете в этом поле, переименует объект сом и все его дочерние объекты



Рис. 2.9 Любое название, которое вы введете в этом поле, переименует объект СОМ и все его дочерние объекты


Присваивать объекту Biped название, вообще говоря, необязательно, но если на сцене присутствует не один персонаж, то лучше называть их описательными именами.



Посмотрите на свиток Structure (Структура) и введите значения, показанные на рис. 2.10.

Оставьте галочку напротив опции Arms (Руки), за исключением тех случаев, когда ваш персонаж не имеет рук. Значение в поле Neck Links (Звенья шеи) обычно равно 1, если только у персонажа не змеевидная шея. Значения в поле Spine Links (Звенья позвоночника) могут быть разными, оставьте в нем 4 (более подробно об этом поле - далее) и переходите к следующему полю. По умолчанию в поле Leg Links (Звенья ног) стоит 3 (предполагается, что значение 4 соответствует персонажу с тремя ногами, но об этом позже). В полях Tail Links (Звенья хвоста), Ponytaill Links (Звенья хвоста волос) и Ponytail2 Links оставьте значение 0. Присвойте Betty значения 5 в поле Fingers (Пальцы) и 3 в поле Finger Links (Звенья пальца). А в полях Toes (Большие пальцы ног) и Toe Links (Звенья большого пальца ноги) введите значение 1 (большинству персонажей требуется один палец ноги и одно звено пальца ноги). Любое значение, установленное в поле Ankle Attach (Присоединение лодыжки) по умолчанию, подойдет, однако не бойтесь поэкспериментировать с различными значениями.



Содержание раздела