Что такое полупрозрачность?



6.1. Что такое полупрозрачность?

Разработчики Adobe Illustrator используют для определения частичной прозрачности объектов английский термин «transparency», что в переводе на русский означает «прозрачность». Однако авторы считают, что более корректным можно считать слово «полупрозрачность», так как речь идет не об абсолютно прозрачных объектах, а об объектах, прозрачных лишь в некоторой степени.
Термин, как и само понятие полупрозрачности, перекочевало в Illustrator из Photoshop. В этом растровом редакторе режимы наложения пикселов различной степени и типа прозрачности уже давно и успешно применяются. Перенос их в векторную графику (Adobe Illustrator 9.0) стал настоящим прорывом в технологии подготовки изображений. К сожалению, применение полупрозрачности в Adobe Illustrator не столь очевидно и продуманно, как в его растровом «собрате», но по своим возможностям в данной области Illustrator практически не уступает редактору Photoshop.
Итак, что же мы понимаем под полупрозрачностью? Это такой режим окраски объекта, при котором сквозь него видно лежащее ниже изображение. Окраска объектов, располагающихся под полупрозрачным, меняется в зависимости от его окраски, степени непрозрачности и режима смешения цвета.
Под окраской мы понимаем цвет, градиент, текстуру, градиентную сетку и т. д. Степень непрозрачности определяет, насколько сильно влияет окраска полупрозрачного объекта на расположенное под ним изображение. При 100% влияние максимально, при 0% оно отсутствует.
Самым важным и сложным понятием являются режимы смешения цвета (далее мы их будем называть просто «режимы смешения»), которые также полностью заимствованы из Photoshop. Ниже мы приводим краткие описания режимов, при-
меняемых в Adobe Illustrator. Для краткости цвет верхнего, перекрывающего, объекта мы будем называть «верхним», цвет объекта, лежащего снизу, — «нижним». Наиболее просто объясняется действие режимов смешения в терминах цветовой модели RGB.

Normal (Нормальный). Нижний объект полностью перекрывается верхним. Darken (Темнее). Программа сравнивает лишь отдельные составляющие «верхнего» и «нижнего» цвета (например, в RGB — красную с красной, зеленую с зеленой, синюю с синей). Затем в каждом из каналов выбирается меньшее значение, на основе чего и формируется цвет области перекрытия. Например, «верхний» и «нижний» цвета имеют следующие RGB-составляющие: 25, 156, 250 и 167, 47, 29. Область перекрытия будет окрашена цветом со значениями RGB-каналов 25, 47, 29. Multiply (Умножение). Если не считать Normal (Нормальный), то это самый полезный и часто применяемый режим смешения цветов. В данном случае значение яркости каждого RGB-канала «нижнего» цвета умножается на значение «верхнего» цвета. После того как значения перемножаются, полученный результат делится на 255. Отсюда вытекают следующие основные свойства: итоговый цвет области перекрытия всегда темнее и «нижнего», и «верхнего» цвета; если верхний объект — белый (255,255,255), «нижний» цвет не изменяется; если верхний объект — черный (0,0, 0), «нижний» цвет тоже черный. Color Burn (Затемнение цвета). В этом режиме программа использует «верхний» цвет для уменьшения яркости «нижнего». Данный эффект создает впечатление покрытия изображения тонким слоем угольной пыли. Lighten (Светлее). Действует аналогично Darken (Темнее), однако выбирается большее значение каналов. Screen (Экран). По методу реализации этот режим похож на Multiply (Умножение). Отличие состоит в том, что «нижний» цвет инвертируется, то есть от 255 отнимается числовое значение канала R, G или В, затем умножается на численное значение соответствующего канала «верхнего» цвета. Полученный результат делится на 255 и отнимается от 255 (инвертируется). Как результат, область перекрытия всегда светлее перекрывающихся объектов. Здесь стоит помнить два правила: перекрытие белым объектом дает в итоге белый цвет; перекрытие черным объектом не изменяет «нижний» цвет. Color Dodge (Осветление цвета). В этом режиме программа использует «верхний» цвет для увеличения яркости «нижнего». При работе с черным цветом никаких изменений происходить не будет, так как при суммировании цвета со значением 0,0,0 яркость канала не претерпевает изменений. Overlay (Перекрытие). Этот режим является смесью Multiply (Умножение) и Screen (Экран). Благодаря данному режиму интенсивность темных цветов в исходном изображении увеличивается, а светлых в изображении смешения уменьшается. Soft Light (Мягкий свет) и Hard Light (Жесткий свет). Hard Light (Жесткий свет) является противоположностью Overlay (Перекрытие): операция, выполняемая им, аналогична той, которая была описана ранее, но преимущество отдается «верхнему» цвету. Soft Light (Мягкий свет) — это «мягкий» вариант режима Hard Light (Жесткий свет). Отличие состоит в том, что при применении Soft Light (Мягкий свет) снижается контрастность итогового изображения. Difference (Разница). Самый интересный по принципу действия режим смешения. В нем сначала определяется, что ярче — «верхний» или «нижний» цвет. А затем из значения яркости большего отнимается значение яркости меньшего. Запомните два правила: смешение с белым инвертирует цвет; смешение с черным не изменяет цвет. Exclusion (Исключение). Практически копия предыдущего режима по результату. Отличие только в том, что при использовании данного метода в значительной степени снижается контрастность. Hue (Оттенок). Чтобы разобраться в следующих четырех режимах, вспомните цветовую модель HSB (см. занятие 17). При использовании Hue (Оттенок) цвет области перекрытия формируется из значений насыщенности (S) и яркости (В) «нижнего» цвета, а также значения оттенка (Н) «верхнего» цвета. Saturation (Насыщенность). Итоговый цвет формируется из значений яркости (В) и оттенка (Н) «нижнего» цвета и насыщенности (S) «верхнего» цвета. Color (Цвет). Итоговый цвет формируется из значения яркости (В) «нижнего» цвета и значений насыщенности (S) и оттенка (Н) «верхнего» цвета.

Luminosity (Яркость). Формирует итоговый цвет из значений оттенка (Н) и насыщенности (S) «нижнего» цвета, а также яркости (В) «верхнего» цвета.
Содержание
Вперед




Диалоговое окно 3D Rotate Options



Рисунок 6.20. Диалоговое окно 3D Rotate Options


Рисунок 6.21. Пример применения эффекта Rotate к букве «А»




Extude & Bevel (Объем и профиль)



Extude & Bevel (Объем и профиль)

В результате применения этого эффекта к выделенному объекту добавляются изображения боковых граней, за счет чего он выглядит объемным. Диалоговое окно 3D Extude & Bevel Options (Настройки объема и профиля) (Рисунок 6.7) позволяет настраивать параметры эффекта.

Рисунок 6.7. Диалоговое окно 3D Extude & Bevel_Options

В верхней части расположена группа настроек Position (Положение). Используя ее, можно изменять проекцию, в которой изображается объект. Самый простой способ редактирования проекции — вращение схематического кубика в левой части группы. Объект, который был выделен перед началом применения эффекта, представляет собой переднюю грань этого кубика (окрашена в синий цвет). Если вы хотите точно указать углы поворота трехмерного объекта в пространстве, воспользуйтесь параметрами справа от кубика:

— поворот относительно оси X;
— поворот относительно оси Y;
— поворот относительно оси Z.

На Рисунок 6.8. изображен объект, повернутый по оси X на -45°, по оси Y — на 15° и по оси Z — на -30°.

Рисунок 6.8. Буква «N», повернутая по оси X на -45°, по оси Y — на 15° и по оси Z — на -30°

Perspective (Перспектива). Позволяет создать видимость перспективы, то есть уменьшения объекта в глубину (Рисунок 6.9)

Рисунок 6.9. Объект с имитацией перспективы

Забегая вперед, следует отметить, что секция Position (Положение) присутствует в диалоговых окнах всех эффектов группы 3D. Специфические настройки располагаются в средней части окна. В данном случае это секция Extude & Bevel (Объем и профиль).

Extrude Depth (Глубина объема). Чем больше этот параметр, тем выше боковые поверхности объекта. Сар (Торец). Переключатель, который определяет, какой объект имитируется: закрытый с торца
или полый
(Рисунок 6.10).

Рисунок 6.10. Объект с закрытым торцом (а) и полый {б)

Bevel (Профиль). Если в списке выбран пункт None (Отсутствует), боковые поверхности будут максимально простыми: плоскость, поверхность цилиндра и так далее. При выборе других пунктов боковая поверхность приобретает собственный рельеф. На Рисунок 6.11 приведены примеры использования некоторых типов профилей.

Рисунок 6.11. Использование профилей: a— Complex 1, б— Rounded, в— Complex 3

Height (Высота). Максимальный перепад высот в профиле. Правее Height (Высота) расположен переключатель, который определяет, будет ли профиль добавляться к боковой поверхности (
) или вычитаться из нее(
) (Рисунок 6.12).

Рисунок 6.12. Профиль Rounded добавляется к боковой поверхности (<э) и вычитается из нее (б)

Группа настроек Surface (Поверхность) обычно состоит только из списка, но при щелчке на кнопке More Options (Больше настроек) появляются дополнительные параметры. Назначение этой секции — управление режимом отображения затемненных участков объекта.

ВНИМАНИЕ
На Рисунок 6.1 вместо кнопки More Options (Больше настроек) присутствует Fewer Options (Меньше настроек), которая возвращает окно в компактный режим отображения.

Surface (Поверхность). Тип тени: Wireframe (Каркас) — тень отсутствует, все грани прозрачны, отображаются только ребра фигуры (Рисунок 6.13, а); No Sading (Без тени) — все боковые поверхности черные (Рисунок 6.13, б); Diffuse Sading (Рассеянная тень) — поверхности открашены в соответствии с тем, как на них падает освещение (Рисунок б. 13, в); имитирует естественную тень на матовых поверхностях; Plastic Sading (Пластическая тень) — имитация тени на глянцевых поверхностях. Дает результат, похожий на предыдущий.

Рисунок 6.13. Режимы отображения тени: a— Wireframe, б— No Sading, в— Diffuse Sading или Plastic Sading

Для Wireframe (Каркас) и No Sading (Без тени) нет возможности настраивать параметры источника света. Для Diffuse Sading (Рассеянная тень) существуют следующие настройки.

¦ Окно освещения (Рисунок '6.14), которое позволяет добавлять, перемещать и удалять источники света — белые маркеры на сером круге. Для добавления источника щелкните на

. Маркер, заключенный в черный квадрат, будем называть активным или выделенным. Выделенный источник можно удалить, щелкнув на
Перемещая маркеры мышью, вы изменяете положение источников света относительно объекта.

Рисунок 6.14. Окно освещения

Особо следует оговорить роль кнопки, расположенной слева от
. Она определяет, где находится источник света:
— перед объектом;
— за ним; в последнем случае маркер источника света становится чер-
ным, а при выделении вокруг него возникает белый квадратик. Щелчок на
переносит источник света за объект и кнопка превращается в
. и наоборот. Light Intensity (Интенсивность света) — яркость активного источника. Ambient Light (Окружающий свет) — яркость фонового рассеянного света. Blend Steps (Градации перехода). Чем выше значение этого параметра, тем более плавным получается переход освещенности в тени. Shading Color (Цвет тени). Для Plastic Sading (Пластическая тень) настройки аналогичны описанным выше, но появляются еще два параметра: Highlight Intensity (Интенсивность блика). Яркость бликов, возникающих от источников света на боковой поверхности. Highlight Size (Размер блика). Две настройки, не связанные с источниками света, расположены в нижней части окна. Preserve Spot Colors (Сохранять смесевые цвета). Позволяет при применении эффекта не преобразовывать смесевые цвета в триадные. Draw Hidden Faces (Рисовать скрытые поверхности). Если эта опция активна, будут нарисованы даже те поверхности, которые не видны в данной проекции. Это нужно в тех случаях, когда вы планируете после применения эффекта преобразовать объект командой Object > Expand (Объект > Преобразовать) и работать с каждой поверхностью отдельно. Кнопка Map Art (Карта изображения) вызывает окно (Рисунок 6.15), в котором можно управлять расположением изображений на поверхности трехмерного объекта.

Рисунок 6.15. Окно Map Art

Использовать можно только картинки, хранящиеся в качестве образцов символов в палитре Symbols (Символы). Поэтому, если вы хотите располагать на гранях объекта оригинальные изображения, вначале внесите их в эту палитру.
Заполнение каждой поверхности трехмерной фигуры происходит отдельно. Вначале следует выбрать в списке Surface (Поверхность) нужную грань. Сам объект при этом отображается в каркасном режиме, а поверхность, которую вы оформляете, оконтуривается красным цветом.
Затем выберите изображение в списке Symbol (Символ). В окне просмотра, которое занимает большую часть диалогового окна, появится соответствующая картинка, спроецированная на выбранную поверхность. Используя мышь, вы можете передвинуть, повернуть, растянуть или сжать изображение произвольным образом.

Прочие настройки окна:

Щелчок на кнопке Scale to Fit (Масштабировать по размерам) изменяет ширину и высоту картинки так, что она полностью заполняет собой соответствующую грань. Щелчок на кнопке Clear (Очистить) удаляет картинку с активной грани. Clear All (Очистить все) удаляет все нанесенные изображения. Опция Shade Artwork (Затемнить изображение) позволяет отображать картинки с учетом освещенности граней, на которых они расположены. Активизация опции Invisible Geometry (Невидимая структура) приводит к тому, что грани объекта становятся невидимыми.

Самый простой пример использования окна Map

(Карта изображения) — рисование детских кубиков. На Рисунок 6.16 изображен кубик, на гранях которого изображены картинки из стандартного набора палитры Symbols (Символы), а также из библиотеки символов Occasions.

Рисунок 6.16. Детский кубик, нарисованный с помощью окна Map Art




Фильтр Revolve (Вращение в пространстве)



Фильтр Revolve (Вращение в пространстве)

Revolve (Вращение в пространстве) служит для имитации трехмерных фигур, образованных в результате вращения плоских объектов в пространстве относительно оси.



Фильтр Rotate (Поворот)



Фильтр Rotate (Поворот)

Самый простой из эффектов группы 3D. Он имитирует поворот плоской фигуры в пространстве. В результате мы можем увидеть двумерный объект в любой проекции.
Окно эффекта (Рисунок 6.20) является сильно упрощенным вариантом окна Extude & Bevel (Объем и профиль).



Эффекты группы 3D



6.4. Эффекты группы 3D

Инструментарий имитации объема является нововведением Illustrator CS. Находятся эти эффекты в группе Effects3D.
Эффекты этой группы (Рисунок 6.6) используются для придания объектам «объемности» за счет добавления трехмерных изометрических проекций и имитации изменения освещенности. В свое время подобными функциями обладала программа Adobe Dimension, но ее разработка была заморожена на версии 1.0. Рассмотрим отдельные эффекты группы.

Рисунок 6.б. Группа «объемных» эффектов




Как избежать ошибок при работе с полупрозрачными объектами



Как избежать ошибок при работе с полупрозрачными объектами

Полупрозрачные объекты нужно особым образом готовить к печати или экспорту в другие форматы. Наилучший результат дает выполнение команды Object > Flatten Transparency (Объект > Склеить прозрачность).
Если объектов с полупрозрачностыо слишком много, это повод задуматься о подготовке такого изображения в Adobe Photoshop. Этот пакет гораздо лучше, чем Illustrator, приспособлен к работе с различными режимами смешения. PSD-файл, даже если он состоит из нескольких слоев с различными эффектами, занимает меньше места и обрабатывается быстрее, чем соответствующий документ Illustrator. Поэтому разумнее всего подготовить изображение, в котором присутствует полупрозрачность, в Photoshop, экспортировать результат в TIFF-файл и вставить его в Illustrator. Если сохранить исходное многослойное изображение в формате PSD, к его редактированию можно вернуться в любой момент.
Можно также автоматически преобразовать полупрозрачные объекты при сохранении документа. Для этого служит группа настроек Transparency (Полупрозрачность) окна EPS Format Options (Настройки формата EPS) или группа Overprint and Transparency Flattener Option (Параметры наложения краски и преобразования прозрачности) окна Adobe PDF Options/Advanced (Настройки формата Adobe PDF/Дополнительно).
В любом случае, если вы собираетесь отдавать свой файл в форматах AI, PDF или EPS в «чужие руки», полупрозрачные объекты следует преобразовать в обычные растровые. Иначе вас могут ожидать неприятные сюрпризы: от превращения цветного изображения в черно-белое до исчезновения целых фрагментов документа.




Краткие итоги



6.5. Краткие итоги

Adobe Illustrator содержит мощный инструментарий для работы с прозрачностью и имитации объема. В первом случае все основные возможности сосредоточены в палитре Transparency (Прозрачность), во втором — в группе эффектов 3D, которая перекочевала в Illustrator из Adobe Dimension.
В качестве практического задания попробуйте нарисовать вазу, стоящую в воде. Ваза должна быть объемной, а вода — частично прозрачной.




Неочевидность применения полупрозрачности



Неочевидность применения полупрозрачности

Как показывает опыт, приобретенный за два с половиной года использования Illustrator, полупрозрачность в «чистом» виде — то есть примененная с помощью палитры Transparency (Полупрозрачность) — встречается в работах дизайнеров не так часто. Как правило, ее применяют, не задумываясь или даже не подозревая об этом. Происходит это при использовании и модифицировании различного рода фильтров и эффектов. Наиболее популярные из них — особенно эффекты группы Stylize (Стилизация) — основаны на применении полупрозрачности. Чтобы убедиться в этом, достаточно применить такой эффект к объекту, после чего преобразовать его командой Object > Expand Appearance (Объект > Преобразовать внешний вид). Один из созданных объектов будет полупрозрачным.
Поэтому авторы настоятельно советуют:

после окончательной подготовки изображения преобразуйте все объекты, содержащие режимы наложения цвета, в том числе и в неявном виде; сохраните результат под новым именем; это позволит в любой момент вернуться к оригиналу и внести в него необходимые изменения; по возможности выполняйте операции преобразования полупрозрачности «вручную».

Совет
СОВЕТ
Перед тем как передать подготовленный вами документ для дальнейшей обработки или вывести его на печать, проверьте, не остались ли в нем полупрозрачные объекты. Для этого выберите в меню палитры Document Info (Информация о документе) пункт Objects (Объекты). На палитре появится список. В строке Transparent Objects этого списка приведено общее количество полупрозрачных объектов.




ПХЯСМНЙ 6 17 Диалоговое окно 3D Revolve Options



пХЯСМНЙ 6.17. Диалоговое окно 3D Revolve Options


Angle (Угол) — угол, который описывает в пространстве исходный объект относительно оси (Рисунок 6.18).

ПХЯСМНЙ 6 18 Результат применения



пХЯСМНЙ 6.18. Результат применения Revolve при Angle, равном 180° (а) и 360° (5)




ПХЯСМНЙ 6 19 Фигуры полученные



пХЯСМНЙ 6.19. Фигуры, полученные из треугольника (а) в результате применения эффекта Revolve;вращение относительно оси, расположенной с левой стороны треугольника на расстоянии 13 пунктов (б); вращение относительно оси, расположенной вплотную к правой стороне треугольника (в)







Суть проблемы



Суть проблемы

Чтобы более ясно представить себе причины трудностей, которые возникают при использовании полупрозрачности в Adobe Illustrator, необходимо обратиться к особенностям языка PostScript Level 3. Для него понятие частичной прозрачности является «родным». Поэтому выводные устройства, поддерживающие PostScript Level 3, корректно обрабатывают полупрозрачные объекты. В тех принтерах и фотонаборных автоматах, которые «понимают» только PostScript Level 2 и ниже, при обработке файла интерпретатор встречает незнакомую инструкцию и либо прекращает работу, либо игнорирует объект, либо пытается обработать ее. Последний случай — самый опасный, так как ошибку пользователь замечает только на распечатке, на пленке после цветоделения, а то и в тиражном оттиске.
Похожая ситуация возникает при передаче изображений из Illustrator в другие программы. Продукты Adobe последних версий, скорее всего, адекватно воспроизведут полупрозрачные объекты. Хуже, если такой объект нужно импортировать или перенести через буфер обмена из Adobe Illustrator в CorelDRAW. Появление ошибок в этом случае практически неизбежно.